今年上映的《鋼鐵人3》好評不斷,看過電影的朋友們想必對電影中精彩絕倫的特效演出印象深刻,只是整部影片中究竟有哪些橋段場景是利用經過特效加工,而哪些又是實拍實戰的呢?一起來一探究竟吧。

《鋼鐵人 3》大部份的戲是在 North Carolina(北卡羅萊納州)拍的。其它的拍攝地點有 Florida(佛羅里達州),Los Angeles(洛杉磯)和大陸。攝影師 John Toll 使用的攝影機是 ARRI Alexa。後期的 2D 轉 3D 由 StereoD 負責。總共有 17 家公司參予特效製作,分別是:Weta Digital, Digital Domain, Scanline, Trixter, Framestore, Luma Pictures, Fuel VFX, Cantina Creative, Cinesite, The Embassy, Lola, Capital T, Prologue 和 Rise FX。特效總監 Chris Townsend 負責這 17 家公司之間的協調工作,也看管整個特效的製作流程。

鋼鐵人3: 幕後特效

 

分工

因為製作時間短,卡數多,所以像主角鋼鐵衣:馬克 42(hero suit:MK 42)的特效,就須要多家公司同時製作。Digital Domain 負責統整馬克 42 的整體造型。但,有其它六七家公司也同時須要馬克 42 的模型,這些公司就參考我們提供的照片,建造自己版本的模型,繼續往下製作。而不同公司之間的統整,是靠互傳 OBJ 檔,比對材質樣貌與表演風格來維持的。

扭傷腳小勞勃道尼在拍片時有扭傷腳,有六個禮拜的拍攝時程被打亂。這時特效就來解救大家了,face replacement(臉部替換)與 body doubles(動畫假人)就派上用場了。最後一場小勞勃道尼在海邊的戲,就是靠動畫假人拍的。拍攝時,因為知道要用特效處理,所以拍空景,收集燈光、鏡頭資訊就很重要。

 

真實鋼鐵衣

拍攝現場,演員有時會穿上 Legacy Effects 製作的真實鋼鐵衣。馬克 42 和鋼鐵愛國者都有真實的版本。雖然最後,真實鋼鐵衣會被換成動畫鋼鐵衣,但拍攝時,衣服的比例、光在衣服上產生的變化,都是非常寶貴的參考資料。真實鋼鐵衣也會限制演員的動作,但這種表演反而是正確的。 

 

鋼鐵衣組合

為了趕上 Comic-Con 的宣傳期,鋼鐵衣組合的宣傳影片必須在開演前十個月完工。這段特效是由 Trixter 接下,他們在 2012 年五月接到通知,六月底就必須交出影片。Third Floor 負責設計整個橋段的 previs (預覽動畫),Trixter 負責設計鋼鐵衣零件、lookdev(打光後的材質樣貌)、以即最後的合成。Trixter 特效總監 Alessandro Cioffi 說: 有時候很好笑,會有同事說哪個零件很像廚房工具或是咖啡機之類的,我們就會重新設計,讓零件看起來更酷,更有功能性。最後,我們總共製作了 24 個零件。

鋼鐵人3: 幕後特效

這場戲最困難的地方是,零件組合成鋼鐵衣的過程中,小勞勃道尼是穿著戲服,他無法穿傳統的 MoCap tracksuit(動態捕捉定位服),所以 Trixter 團隊只能在他身上放上定位點,靠那些點定位。Trixter 團隊只有 70 人,並不算多,他們使用 Maya 和 RenderMan 來製作,但打光時轉換成 Katana。Katana 在這次特效製作中扮演很重要的角色,因為公司之間 asset 必須共享。

 

房子攻陷

負責這場戲的是 Scanline,跟前幾集一樣,房子的外觀都是用動畫作的。為了讓房子被攻擊時,能直接掉入海裡,他們重新雕塑了懸崖。內部的戲,房子斷成兩截,是用液壓機械(hydraulics)製作的,配上實拍的碎塊、煙、和彈孔。Scanline 再加上更多的特效碎塊,以即用 Nuke 合上鋼鐵人的動畫。房子斷裂後,底下的海水和煙是用 Flowline 製作的。 

 

35 件鋼鐵衣

Marvel(漫威,舊譯:驚奇)的美術部門畫了不同版本的鋼鐵衣設定圖(包含正反面)。Digital Domain 用這些畫建了 14 個高精細度,包含燈光設定與材質的 3D 模型。而把畫轉成模型最具挑戰性的是,要讓模型能正常運作(手能彎、腳能抬),所以,許多模型的比例與零件都須重新作修正。完成後,這 14 個模型就交給 Weta Digital,他們再把這 14 個模型延伸成 35 件高精度的鋼鐵衣。原本預設是只要 14 件高精細度模型,背景用低精細度的就好了,但最後決定 35 件全都製作成 hero suit(主角版 / 高精細度版)。

 

高空掉落

開拍前,特效總監 Chris Townsend 和第二組導演 Brian Smrzs 就決定用真實演員,實拍的方式拍這場戲。Digital Domain 特效總監 Erik Nash 說: 用綠幕拍高空掉落,通常效果都不好,因為觀眾都知道高空掉落的畫面應該長什麼樣子。這場戲的演員是 Red Bull 跳傘隊的成員,攝影師也是,他們乘座 20 人座的飛機,從 13000 英呎處跳下。

鋼鐵人3: 幕後特效

Digital Domain 把除了演員以外的所有東西都換成動畫的,20 人座飛機換成空軍一號,底下北卡羅萊納州的場景換成佛羅里達州的場景,也加了雲和天空,讓演員像是從 30,000 英呎的地方掉落,而不是從 13,000 英呎處。Erik Nash 說:「這是我做個最難的去背工作。」人在掉落時,衣服會亂啪、頭髮會亂甩 ──長髮女生以時速 120 公里掉落,亂甩程度可想而知。所有演員的身型、衣著、頭部,都有讓 4DMax 掃描過,以方便製作動畫假人(這家公司也承包片中所有 LIDAR、掃描、動畫假人的業務)。

 

岩漿

Extremis(絕境病毒)岩漿在人裡流竄的特效是 Framestore 負責的,Framestore 特效總監 Mark Bakowski 說: 我們要製作的特效,不是一個皮膚表層的特效,而是身體內部到外的特效。所以,必須建造骨骼、肌肉、血管的模型,模型與實拍角色之間的 matchmoving 也很重要。皮膚與血管之間的距離也修正了許多次,找到打光上去最好看的距離。檔案最後變的很重,必須存成 Maya Ascii 因為已超過 Maya Binary 的 2G 限制。

鋼鐵人3: 幕後特效

 

建造海港

Weta Digital 建造整個海港,包含怪手、貨櫃、場景的 dressing(小物件點綴)。但他們花最多時間在研究如何讓算圖最有效率。像前景的怪手由 46,000 個物件,三百萬面組成,背景的怪手由 692 個物件,46,000 面組成。

Deep compositing 也提升了許多效率,特效總監 Williams 說:「我很難想像這場戲沒有 deep compositing 會怎樣。這場戲算圖非常久,但我們可以在動畫還沒完成前就先算圖,因為 deep compositing 會幫你處理 hold-outs(挖遮罩)只要鏡頭不動,動畫可以不斷修正,流體模擬也不用重做。」

鋼鐵人3: 幕後特效

 

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