《 特種部隊2 :正面對決》的特效總監 Bill George 由製作模型起家。1981年加入 Industrial Light & Magic (ILM / 光影魔幻工業特效公司)在模型部門時,時常要跟客戶接觸,這為他的特效總監之路鋪路。以下是他製作「忍者山壁大戰」的心得。

導演 Jon M. Chu 對特效的看法是什麼?

Jon 給的建議都很清晰,他時常用「直覺」做決定,不管結果好壞,我覺得那是很「誠實」的。我都會告訴導演,把我們當演員一樣指導,不一定要說出明確的東西,我比較希望聽到的是像: 我希望踢的力道強一點,或是背景的比例怪怪的。這樣可以讓我們了解導演想要的,讓我們好做嘗試。因為 Jon 有拍舞導片的經驗,他懂動作,所以他跟動畫總監 Paul Kavanagh 有很棒的互動。

忍者山壁大戰 - 特效製作

 

跟實拍的特效總監 James Madigan 合作起來如何?

我很晚才加入他們。James 與他的團隊已經花了一年的時間在規劃忍者山壁大戰的 pre-vis (實拍前的動畫模擬)。從綠幕擺設,到場景打光,都已規劃好。為了加快進度,James 會把已拍好的素材傳給我,讓我處理後製的事情。我有任何問題都會直接問他,因為他指導整個 pre-vis 過程,也最了解整場戲。

忍者山壁大戰 - 特效製作

 

你如何製作忍者山壁大戰的特效?

我們拿到的素材,都是忍者掛在綠幕前的畫面。我們的工作就是把忍者放入虛擬的山壁場景中。這讓我想到製作《哈利波特》飛行橋段時,拿到的也只是小孩在藍幕前騎著掃把的畫面。那些經驗對我有很大的幫助。

忍者山壁大戰 - 特效製作

 

實拍時的光源,是設定成忍者在山壁的暗面打鬥。我很擔心畫面會很平,於是我找了 digimatte(digital matte painting)總監 Johan ,討論如何讓山壁更好看。我記得去 Yosemite(優勝美地國家公園)時,看到山壁會光滑到產生反射, Johan 想到一個方法可以算出山壁上的反射層。有些雪融化後較濕潤的地方,會疊上更強的反射層。這些小變化給了畫面許多生命力。

我們替所有山壁上的角色製作 match-a-mation(仿造實拍角色的動畫假人),用他們算角色的假影子,和山壁上的反射層。這些小細節讓實拍角色更融入虛擬場景中。最後,會在每一卡加上 camera float(假的攝影機飄移感)讓畫面感覺像是攝影師掛在繩索上拍的。

特技演員都非常厲害。有時還會有兩個演員以每小時 30 公里的速度對撞。素材剪接後,導演 Jon 會決定哪些實拍元素要換成虛擬的。有些卡 Jon 很喜歡,但他會想加強一下揮刀的力量,或是腳踢的力道,讓畫面更有猛勁。那些卡我們就會把忍者的四肢換成虛擬的。

忍者山壁大戰 - 特效製作

 

雪崩如何製作的?

製作特效的第一步是先 research(找資料)。雖然雪崩很強勁、很危險,但有可能遠看是軟綿綿的。所以我建議一開始以掉落碎冰塊的方式呈現。我找到一個冰橋崩塌的 reference (參考圖),碎冰碰到地面時會 atomize(碎裂成更小的冰塊)那是我們做雪崩的靈感來源。想讓雪崩有傷害到忍者的感覺。

我們在忍者的頭頂上建了一塊大冰山,切碎後,動畫總監 Paul 用手 key 和模擬的方式調整碎冰落下的動態。碎冰碰到地面再碎裂,我們用 emit particle 的方式產生。我們也用 Plume 軟體讓雪崩帶一點煙的感覺。我們不斷增加圖層,直到複雜度夠,感覺對為止。

忍者山壁大戰 - 特效製作

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